PLUSY, CZYLI TRENDY BUDZĄCE NADZIEJĘ

1. Konsole w ofensywie W Polsce nadal dominującą platformą do gier jest domowy komputer, ale rynek konsoli gwałtownie rośnie. To efekt trendu, który sięga korzeniami dwóch ubiegłych lat. Rok 2008 przyniósł dalsze znaczące spadki cen zarówno flagowych produktów Microsoftu i Sony: Xboksa 360 i PlayStation 3, jak i wielkoformatowych telewizorów LCD, bez których nowoczesna konsola nie ma racji bytu. X360 dawno przebił magiczną barierę tysiąca złotych – dziś najprostszy model kosztuje circa 600 zł, czyli tyle, ile średniej klasy telefon komórkowy. I nikt już nie pamięta czasów, gdy za PlayStation 3 Sony winszowało sobie ponad dwa tysiące. 1300 zł brzmi o wiele rozsądniej, zwłaszcza jeśli pamiętamy, że PS3 to nie tylko konsola, ale i świetny odtwarzacz Blu-ray (dla niektórych nabywców – przede wszystkim odtwarzacz Blu-ray). Notabene, to właśnie czarny krążownik Sony przesądził o zwycięstwie tego formatu nad HD DVD.

2. Tanie wielkie monitory Nie tylko ceny telewizorów ostro pikują. Także monitory komputerowe o dużej, niemal telewizyjnej przekątnej stały się w mijającym roku dobrem na kieszeń Kowalskiego. Spadki cen były tak wielkie, że ekrany panoramiczne o przekątnej 22’’ i rozdzielczości 1680 x 1050 – jeszcze rok temu szczyt marzeń majętnego konesera komputerowej rozrywki – dziś są postrzegane jako wymierający format przejściowy. 24- lub 26-calowy monitor 1920 x 1200 można już kupić za tysiąc złotych lub mniej. Co więcej, wprowadzenie przez AMD/ATI bardzo wydajnych i tanich kart graficznych z serii 4850 i 4870 sprawiło, że taki zakup ma sens. Można grać na wielkim ekranie, nie wydając fortuny na podzespoły komputerowe, notabene tańsze niż kiedykolwiek. To bardzo ciekawy trend – w ten sposób gry komputerowe niwelują jedną z głównych przewag gier konsolowych: kinowy efekt dużego ekranu, atakując z kolei jakością obrazu. Monitor może bowiem wyświetlić więcej detali niż telewizor.

3. Komputer w torebce Eksplozja mody na netbooki – czyli lekkie (ok. 1 kg), małe (ekran do 10’’) i tanie (ciut ponad 1 tys. zł) komputery przenośne – to największe wydarzenie 2008 roku w elektronice użytkowej. W przeciwieństwie do ciężkich, zwalistych notebooków można je zawsze mieć przy sobie i nawet tego nie zauważać. Nie tylko dla dziennikarzy, uczniów i studentów – spełnienie marzeń. Bezprzewodowo łączą się z internetem w sieciach lokalnych (WiFi), a można przecież surfować także dzięki internetowym abonamentom telefonii komórkowej, których ceny w roku 2008 spadły do w miarę sensownego poziomu. I wtedy komputer – i internet – możemy zapakować wraz z menażką w śpiwór, ruszając w Kampinos. Czemu nie.

Czy netbook służy do gier? Nie, ale to się może zmienić – w końcu co niektórym wystarcza do zabawy nawet komórka. Nvidia zapowiada debiut wydajnej platformy Ion (procesor Atom plus układ graficzny 9400), która podniesie wydajność netbooków w grach nawet o rząd wielkości, nie wpływając przy tym znacząco na pobór prądu. Według deklaracji producenta to wystarczy, aby przy niskiej rozdzielczości 10-calowego ekranu można było zagrać nawet w nowe gry, jak „Spore” czy „Call of Duty 4”. Niewykluczone, że właśnie na naszych oczach tworzy się nowa nisza dla gier.

4. Wzrost znaczenia blogów W tym roku rekomendowany już na łamach „Kultury” niekomercyjny blog o grach wideo Polygamia.pl, jedno z najciekawszych tego typu miejsc w polskiej sieci, znalazł poważnego inwestora. Agora kupiła Polygamię przy klauzuli nieingerowania w treści redakcyjne, dzięki czemu medium to mogło zachować swój unikalny charakter, zyskując zarazem możliwość rozwoju. To optymistyczny dowód na to, że pociąg jeszcze nie odjechał. Wciąż można osiągnąć w internecie spektakularny sukces, startując od zera, praktycznie bez kapitału – wystarczą zapał, kompetencje i wytrwałość. Oby ten przykład okazał się owocną inspiracją dla innych, potencjalnych i już aktywnych, blogerów. I potencjalnych inwestorów, rzecz jasna, czego szczerze życzymy.

5. Karta Praw Gracza To jeszcze nie trend, zaledwie blade światełko w tunelu, ale trzymamy kciuki. Niezależny wydawca Stardock, znany m.in. ze świetnej gry strategicznej „Sins of a Solar Empire” sprzedawanej z sukcesem mimo braku jakichkolwiek zabezpieczeń antypirackich, opracował – w formie postulatu do kolegów po fachu – dokument znany jako Karta Praw Gracza. W dziesięciu punktach ujął to, co nas, konsumentów, boli najbardziej, i co odbija się negatywnie na kondycji całej branży. Postulował m.in. umożliwienie pobrania przez internet raz kupionej gry (swoją drogą, powinno być to prawem także nabywcy płyty z muzyką – czy mamy jeszcze raz płacić za „Abbey Road” Beatlesów, bo płyta się porysowała?), rezygnację z zabezpieczeń DRM, rezygnację z wymogu obecności płyty w napędzie komputera jako warunku uruchomienia gry. Jakie będzie echo tej inicjatywy? Póki co rezygnację z zabezpieczeń przed kopiowaniem w przypadku udostępnianej na swej stronie komputerowej wersji gry „Prince of Persia” zaryzykował Ubisoft, traktując to jako eksperyment. Miejmy nadzieję, że na tym się nie skończy.

---

MINUSY, CZYLI CO BUDZI GROZĘ

1. Zaklinanie rzeczywistości W świecie gry wideo są już od dawna traktowane jako pełnoprawna forma rekreacji, w końcu nie polemizuje się z liczbami odzwierciedlającymi kierunki rynkowych trendów (patrz punkt niżej). W Polsce znaczenie gier wideo jest już oczywiste dla ludzi biznesu, o czym świadczy tegoroczny laur dla Przedsiębiorcy Roku w konkursie Ernst & Young przyznany Michałowi Kicińskiemu i Marcinowi Iwińskiemu, szefom CD Projektu, firmy stojącej za komputerowym „Wiedźminem” (ponad milion sprzedanych egzemplarzy i prestiżowe wyróżnienia opiniotwórczych zachodnich mediów). Klienci? Wiadomo, głosują portfelami, co roku coraz chętniej. Prasie głównego nurtu jednak ta prawda jakoś umyka. O grach w gazetach codziennych i tygodnikach niemal się nie pisze. Wciąż brak dziennikarzy, którzy potrafią przygotować tekst krytyczny, a nie tylko lakoniczną notkę. Redakcje rzadko mają ambicję, aby traktować fenomen interaktywnego wideo serio, tak jak na to zasługuje swą rolą we współczesnej kulturze. Smutny przypadek udawania, że nic się nie dzieje.

2. Korona w Wielkiej Brytanii Jak niedawno wspominaliśmy na łamach „Kultury", w tym roku po raz pierwszy zyski ze sprzedaży nośników z grami wideo przewyższą w Anglii zyski ze sprzedaży nośników z muzyką i filmami RAZEM. Trudno to określić innym słowem niż nokaut. Dlaczego zatem, zamiast się cieszyć, umieszczamy ten sukces gier po stronie negatywów? Bo obawiamy się, że upewni to wydawców interaktywnego wideo w słuszności dotychczasowej strategii: jak najwięcej sztampowych blockbusterów, jak najmniej ambitnych, ryzykownych eksperymentów. Owszem, jest to z naszej strony werdykt nieco przewrotny, bo rozrost rynku może też oznaczać szansę dla twórców niezależnych i produktów niszowych, tak jak to ma miejsce w branży filmowej, ale… Jako doświadczeni pragmatyczni sceptycy wiemy już, że w stanach nieokreślonych o dużej dynamice zmian prawa Murphy’ego okazują się fundamentem rzeczywistości. Krótko mówiąc, grozi nam kurs na bezrefleksyjną rozrywkę.

3. Polska, czyli Trzeci Świat Niby wielcy światowi producenci gier traktują nas nieco poważniej (czytaj: zaczynają wierzyć, że kiedyś wreszcie zarobią na nas tyle, aby warto się było pochwalić na Wall Street), ale wciąż mamy prawo czuć się lekceważeni. Owszem, w 2008 roku Sony otworzyło z myślą o PlayStation niezależny polski oddział Sony Computer Entertainment Polska, nad Wisłą pojawił się z własnym biurem Ubisoft, ale póki co – czekamy na trwałe, a nie efemeryczne rezultaty. W przeciwieństwie do gier komputerowych, zazwyczaj polonizowanych, gry konsolowe wciąż zbyt rzadko trafiają na rynek w polskiej wersji językowej. Usługa internetowa Xbox Live! oficjalnie nadal jest niedostępna w naszym kraju – aby z niej korzystać, trzeba kłamać, podając na przykład przy rejestracji adres polskiej ambasady w Londynie. Nieoficjalnie wiemy, że Microsoft, pragnąc uniknąć komplikacji z przeliczaniem walut, czeka na wprowadzenie w Polsce euro. Co raczej dobrze nam nie wróży.





















Reklama