„The Path”, Tale of Tales
dystr. internetowa: store.steampowered.com
cena: 7,90 euro
napisy ang._
Reklama
___________________________________________
Reklama

Nie mam co do tego żadnych wątpliwości. „The Path” (ang. ścieżka), autorskie dzieło Auriee Harvey i Michaëla Samyna ze studia Tale of Tales, będzie kiedyś postrzegane przez historyków interaktywnego wideo jako milowy krok w rozwoju tego medium. To, przy zachowaniu proporcji, „Pies andaluzyjski” gier komputerowych – utwór głęboko symboliczny, ekspresyjny, osadzony w poetyce sennych wizji, wykorzystujący nowatorskie techniki narracji. I, co być może jest przypadkiem, ale zbyt ciekawym, by go zignorować – oba dzieła są wynikiem współpracy kongenialnych umysłów. Oba, niejednoznacznie alegoryczne, oferują mnogość opcji interpretacyjnych. Wierzę, że tak jak film Luisa Bunuela i Salvadora Dalego był manifestem kina surrealistycznego inspirującym wielu artystów po nich, tak „The Path” pokaże drogę, a przynajmniej ścieżkę, innym ambitnym twórcom sceny niezależnej. I że ich spadkobiercy wkrótce przetrą przez dzicz własne szlaki. Ścieżki mają bowiem to do siebie, że warto z nich schodzić. Tego między innymi uczy nas „The Path”.

Gra jest przewrotną wariacją na temat bajki o Czerwonym Kapturku. Wcielamy się po kolei w każdą z kilku dziewczynek w wieku od kilku do kilkunastu lat. Cel jest zawsze ten sam: „Idź do domku babci”, jedna jest też instrukcja: „Nie schodź ze ścieżki”. Pierwotnym celem tej baśni była przestroga przed łamaniem zakazów. Zobrazowanie związanego z tym zagrożenia miało m.in. wybić dziewczętom z głowy chęć wchodzenia w relacje z obcymi mężczyznami za plecami dorosłych opiekunów. „The Path”, przeciwnie, namawia do buntu. Jeśli pójdziemy prosto ścieżką aż do domku babci, gra wyświetli komunikat o niepowodzeniu. Warunkiem sukcesu jest spotkanie wilka. Aby spotkać „wilka” – niekoniecznie musi być to mężczyzna, kontekst seksualny nie towarzyszy wszystkim zdarzeniom – trzeba zejść ze ścieżki, wkraczając w obcy, ciemny las.

Reklama

Sens tego doświadczenie twórcy sugerują już na początku. Ścieżka jest przedłużeniem urywającej się nagle asfaltowej drogi. Zostawiamy zatem za sobą cywilizację – znany, oswojony świat reguł i zakazów, w którym możemy przewidzieć konsekwencje swych działań. Las jest nieznanym. To terra nova. Nie znamy jej topografii. Nie wiemy, jakie szanse i zagrożenia kryje. Musimy jednak odciąć pępowinę i zapuścić się w dzicz, bo to warunek naszego rozwoju. Tylko w ten sposób doświadczymy czegoś, co nas wzbogaci. Życie jest po to, by je przeżyć.

Po każdym akcie inicjacji – spotkaniu z „wilkiem” – dziewczynka budzi się z omdlenia na pomoście prowadzącym przez jezioro do domku babci na wyspie. Idzie niezwykle powoli, z opuszczoną głową, w lejącym się strugami deszczu. Na podstawowym poziomie interpretacji to wyraz poczucia winy. Symbolika tej sceny jest jednak głębsza. Ruch jest podstawowym atrybutem życia, powolność oznacza tu jego zmierzch. Deszcz przynosi oczyszczenie i nadzieję na nowy początek, patrz rytuał obmycia zwłok przed pochówkiem. Oto starość po przeżytym życiu, przedsionek śmierci.

Gdy dziewczynka otworzy furtkę na pomoście – aż gęsto tu od mocnych symboli – dalej iść już będzie sama, nie mamy na to żadnego wpływu. Niechętnie, wlokąc nogami, dobrnie do domu. Tam odzyskamy nad nią częściowo władzę. Bez względu jednak, w którym kierunku zechcemy ją skierować, gdzie spojrzeć, każda nasza aktywność oznacza tylko kolejny krok w wymuszonym kierunku. To niespotykana w języku gier narracja, dojmujące doświadczenie. Przypomina pogrążanie się w bagnie lub ruchomych piaskach, gdy każdy ruch przybliża koniec. Tu możemy nie robić nic, po prostu stać w miejscu, tężejąc w rosnących ciemnościach. Każdy ruch jest jednak lepszy niż zawieszenie w trwaniu. Brniemy zatem niesłychanie długim korytarzem w stronę uchylających się powoli drzwi, nie wiedząc, co nas za nimi czeka.

Przypomina to buddyjski opis halucynacyjnych projekcji umysłu w pośmiertnym stanie bardo. Już fakt, że umieranie pokazano w „The Path” jako wieloetapowy proces, a nie akt przekroczenia granicy, jest czymś niespotykanym w tradycji europejskiej.

Ze wszech miar niezwykła gra.