„inFamous”, Sucker Punch,
dystr. Sony, PS3, fonia pol., napisy pol., 16+,
cena: 249 PLN
Satysfakcja: 8
Grafika: 7
Dźwięk: 5

_____________________________________________________________________________

Podobno ostatni raz piorun strącił samolot pasażerski w 1967 roku. Podobno współczesne konstrukcje są bezpieczne, a każda obrywa błyskawicą statystycznie raz w roku. Ale gdy siedząc w środku małego cygara parę kilometrów nad ziemią, słyszy się nagle ogłuszający huk, jakby sam Thor ciepnął młotem w kadłub, a bladość stewardesy jest widoczna nawet w sino-białym świetle błyskawic, można się poczuć nieswojo. To czas rachunku sumienia.

Nie miałem złudzeń, komu zawdzięczamy tę atrakcję. Byłem winny, choć nikt o tym nie wiedział. Dostałem ostrzeżenie.

Lecieliśmy na spotkanie z twórcami gry „inFamous” (od dziś w sklepach), której bohater ciska gromami niczym sam Zeus, potrafi też wywołać burzę z piorunami. Do pierwszych testów miałem szansę zasiąść dopiero dzień przed wylotem, i to na krótko. Po dwóch godzinach pozbyłem się złudzeń – „inFamous” jawił się jako gra schematyczna, płytka i nijaka. Gdybym wiedział to wcześniej, wyłgałbym się nagłą chorobą, zwalniając miejsce dla kogoś innego. Nie musiałbym przeżywać moralnych katuszy maskowanych kamienną miną, patrząc w ufne jak u alpejskiego bernardyna oczy przesympatycznego współtwórcy gry Bruce’a Oberga zapewniającego, jak wiele serca włożyła w ten tytuł cała ekipa studia Sucker Punch. I jak wielką mają nadzieję, że ich trzyipółletni wysiłek nie poszedł na marne. Nie musiałbym też odpowiadać na pytania organizatorów o wrażenia z gry nieszczerym wykrętem „Za mało widziałem, by przesądzać”, przekonany, że recenzja będzie druzgocząca. Wróciłem do domu z moralnym kacem. I tym razem zasiadłem do gry na dłużej.

Opisuję gry wideo od kilkunastu lat, ale nie pamiętam, kiedy ostatni raz pierwsze impresje zmyliły mnie tak bardzo. Być może swoje zrobiło kulawe tłumaczenie i fatalny polski dubbing – największa słabość gry, co jest jasne już od pierwszych minut?

Przytoczyłem powyższą historię w ramach ostrzeżenia: proszę nie skreślać „inFamousa” po rozczarowaniu wersją demonstracyjną, widokiem zza pleców grającego kolegi, filmami prezentacyjnymi w internecie. „inFamous” zdradza swoje atuty powoli, ale warto dać mu szansę. To naprawdę udany tytuł.

Fabuła jest banalna, ale można to przełknąć, bo „inFamous” ma charakter czysto rozrywkowy – elektryzuje efektownymi zabawami prądem i ekstremalnym parkourem, wdrapać się tu można bowiem na każdy budynek.

Główny bohater, Cole, jest zwykłym posłańcem. Pewnego dnia paczka, którą doniósł na wskazane miejsce w centrum miasta, eksploduje. Zniszczenia wokół są olbrzymie. Cole przetrwał, choć był w epicentrum. Zyskał też nadnormalną moc. Potrafi odtąd ciskać błyskawicami i magazynować w sobie energię elektryczną pobieraną choćby z ulicznych latarni, transformatorów, akumulatorów w samochodach etc. Z czasem nauczy się kolejnych sztuczek z prądem. Będzie ciskał ładunki elektryczne jak granaty lub wystrzeliwał niczym pociski rakietowe. Skacząc z wysokości, wywoła falę uderzeniową, którą powali pobliskich wrogów, bo zwalcza jakiś Groźny Spisek (mutantów czy iluminatów władających paranormalnymi mocami, to doprawdy rzecz drugorzędna). Wskoczywszy na szynę elektrycznej kolejki nadziemnej lub przewód wysokiego napięcia rozpięty między blokami (świetny sposób na szybkie przemieszczanie się po mieście), pomknie niczym Tony Hawk na metalowej deskorolce po siatce indukcyjnej. Frajda z takiej jazdy, gdy spod butów tryskają snopy iskier, jest naprawdę duża. W ogóle zabawy z wyładowaniami elektrycznymi, o jakich się Zeusowi Gromowładnemu nie śniło, sprawiają w „inFamous” dziką satysfakcję. Szczególnie polubiłem szybowanie po skokach z wysokościowców – z rozpostartymi rękami. Strzelając snopami sinych iskier spod dłoni, uzyskuję siłę nośną zbyt małą, by zrównoważyć grawitację, ale wystarczającą, by ślizgać się na duże odległości. Dziko fajne.

Czy to wyładowując się – jako akumulator lub po prostu wkurzone nemezis – na przeciwnikach, czy to wspinając się po murach objętego kwarantanną, terroryzowanego przez bojówki miasta z gracją Spidermana, czujemy się jak superbohater z komiksów. Z tą zresztą intencją projektanci z Sucker Punch stworzyli Cole’a – inspirując się postaciami spod piórka artystów rysujących dla takich wydawnictw jak Marvel czy DC Comics. Cole wypadł dobrze, sprawdziła się też – co rzadkie – przyjęta konwencja „piaskownicy” (sand box), polegająca na tym, że mamy wolność wyboru podejmowania najróżniejszych wyzwań niezależnych od osi fabuły i od razu swobodny dostęp do wszystkich rejonów danej dzielnicy. Nagrodą są nie tylko punkty premii, za które doskonalimy swe moce, ale też stopniowe oczyszczenie danego rewiru z przeciwników, co znacznie ułatwia wykonywanie zadań głównych.

W wielu sytuacjach problem można rozwiązać na dwa sposoby: jako bohater pozytywny lub jako kanalia, co określa karmę Cole’a. A karma determinuje dostęp do różnych mocy – jak u rycerzy Jedi i Sithów. Tradycyjnie polecam jasną stronę Mocy.