„Terminator: Ocalenie”, Grin/Warner Bros Interactive, dystr. CD Projekt, Cenega, [PC] [GŁOSY: GB] [AbcPL] [PEGI 16+
119,90 PLN – PC
199,90 PLN – X360, PS3
SATYSFAKCJA: 5/10
Grafika 6/10
dźwięk 6/10

_____________________________________________________________________________

Akcja z rzadka przyspiesza. Po zestrzeleniu rakietnicą roju latających maszyn ruszamy w pościg po ruinach miasta, celując z wielkiego działka w unoszącego się nad nami stalowego giganta. Po zniszczeniu mu wszystkiego: od silników po działo plazmowe, skaczemy przez most i terenowym wozem zderzamy się z kolosem. „Terminator: Ocalenie” czasami się stara. Ale i tak wygląda jak ubogi kuzyn „Gears of War”.

W grze wcielamy się w postać Johna Connora. Akcja dzieje się w 2016 roku, a więc dwa lata przed wydarzeniami przedstawionymi w filmie. W prologu bohater wspomina świat przed inwazją maszyn, wygłasza monolog o strachu przed przyszłością i utracie wiary. Nie ma jednak co liczyć na przejmującą opowieść o heroizmie, dramacie żołnierzy, horrorze wojny. W przeciwieństwie do filmu, który przynajmniej liznął ten wątek, gra nie rozważa istoty człowieczeństwa, próbując wytyczyć granicę między człowiekiem a maszyną. Zamiast tego mamy podobne do siebie walki na kolejnych placykach, przerywane wyznaniami żołnierzy, jak bardzo marzą o prysznicu.

Scenerie nie robią wrażenia. Szarobure ruiny miasta zainspirował co prawda atrakcyjny wizualnie film, ale dużo bardziej efektowne postapokaliptyczne pejzaże widzieliśmy choćby w „Falloucie 3” i „Gears of War”. Tu uwagę przykuwa tylko niedorzeczna liczba wraków samochodów. Dorzucono je na siłę, żeby było gdzie się chować w czasie strzelanin.

Jeśli w grze „Terminator: Ocalenie” cokolwiek zasługuje na uznanie, to właśnie realizacja tego elementu walki. Po przyklejeniu się do osłony wybieramy kierunek i przeskakujemy do kolejnej, nawet oddalonej o kilka metrów. Albo efektownie rzucamy się do biegu lub przemykamy ślizgiem. I dobrze to wygląda, i pomaga w potyczkach, bo niektórzy wrogowie mają pancerz niewrażliwy na ostrzał z przodu. Nasz kompan odwraca uwagę robota, a my zachodzimy go od tyłu, skacząc od osłony do osłony.

Niestety, gra zawodzi na innych polach. Kucamy za niskim, cienkim murkiem, a po drugiej stronie trzymetrowy metalowy szkieletor z obrotowym działkiem strzela w miejscu jak opętany, nie próbując nawet do nas zajrzeć. Paraliżujemy z balkonu pająkowatego mechanoida strzałem w przednią część pancerza, a nasi towarzysze nie domyślają się, że muszą go dobić od tyłu. I nie możemy wydać im rozkazu.

Gwóźdź do trumny: w tej dłuższej raptem o godzinę od filmu niskobudżetowej tandecie John Connor nie wygląda jak Christian Bale.