Gdzie w dniach 2-4 czerwca można było spotkać w Los Angeles reżyserów Stevena Spielberga i Jamesa Camerona? Gdzie gościli eksbitelsi Paul McCartney i Ringo Starr? Gdzie prezentowano przełomowe technologie, które jutro mogą pojawić się w naszych domach, choć jeszcze wczoraj były domeną fantastyki naukowej?

Nie w Hollywood. Przemysł filmowy w oczach traci na znaczeniu. Dziś główną rozrywką są gry wideo, co w Ameryce jest szczególnie widoczne. Niedawno „Kultura” doniosła, że w ciągu minionego półrocza więcej obywateli USA wybierało gry niż bilety do kina. Najnowsze doniesienia analityków stawiają kropkę nad i. David Ernst z firmy Hudson Square przewiduje, że sprzedaż gier w zakończonym w marcu roku fiskalnym osiągnie wartość 29 mld dol. Spodziewany wynik branży filmowej? Dwa miliardy mniej.

Sterownie głosem i gestem

Targi Electronic Entertainment Expo, zwane też E3, to w branży gier najważniejsza impreza roku. To tu po raz pierwszy prezentowane są tytuły, na które potem najbardziej czekamy. To tu można rozpoznać nowe trendy w elektronicznej rozrywce. Giganci rynku zbroją się miesiącami, by właśnie w Los Angeles zachwycić miliony. W tym roku udało im się to jak nigdy.

Joypad, konsolowy kontroler konsekwentnie wypierany przez plastikowe protezy gitar, perkusji czy mikrofonów, otrzymał kolejny mocny cios. Microsoft zaprezentował w działaniu rewolucyjne rozwiązanie, które przekreśla ideę kontrolera – by sterować oprogramowaniem, nie potrzebujemy już bowiem pośrednika.

Project Natal to przystawka do Xboksa 360 wyposażona w dwie kamery, dzięki czemu postrzega obiekty w trójwymiarze. Tym samym kontrolerem staje się ludzkie ciało. „Jedyne doświadczenie, jakiego potrzebujesz, to doświadczenie życiowe” – głosi chwytliwy slogan. Konsola rozpoznaje rysy twarzy, reaguje na głos. Można ją włączyć i wyłączyć, wypowiadając komendę, plansze menu przesuwamy gestami. Odpowiednie ruchy wystarczą, by prowadzić samochód, strzelać, jeździć na desce. Natal zeskanuje dowolny przedmiot i przeniesie go w przestrzeń wirtualną, pozwalając wykorzystać go w grze.

Wirtualny chłopiec Milo

To jedno oblicze Natala. Drugie zaprezentował Peter Molyneux, nowy dyrektor kreatywny europejskiego oddziału Microsoft Game Studios. Na konferencji przedstawił Milo – wirtualnego chłopca. Określanie go mianem hiendowego Tamagotchi jest cokolwiek krzywdzące. Milo korzysta z dobrodziejstw Natala, stanowiąc najbardziej imponujący konstrukt sztucznej inteligencji, jaki dotąd zaprezentowano szerszej publiczności. Rozpoznaje twarz przyjaciela z prawdziwego świata, wita go po imieniu, odpowiada na pytania. Zachęca do zabawy, komentując działania gracza (czy to w ogóle można nazywać jeszcze graniem?) stojącego przed kamerą. Ponoć będzie również w stanie rozpoznać emocje.

Najciekawszym momentem prezentacji było naszkicowanie przez demonstrującą osobę obrazka i podsunięcie go pod soczewkę kamery w taki sposób, by kartkę przetransferowano do krainy Milo. Chłopiec nie dość, że faktycznie otrzymał ją do ręki, to jeszcze skomentował to, co na niej zobaczył.

Microsoft uciekł się do małego hochsztaplerstwa, bo rozpoznawanie głosu jest jeszcze we wczesnej fazie i nie działa tak, jak sugerowała prezentacja. Jeśli jednak wizja doczeka się należytej realizacji, gry wideo zaliczą susa w siedmiomilowych butach. Czy Milo przeszedłby test Turinga wymyślony sześć dekad temu w celu określenia zdolności maszyn do myślenia w ludzki sposób? Po 40 latach od „Odysei kosmicznej” Kubricka blisko już do chwili, gdy odpowiednik komputera HAL zagości w naszych domach.

Wszystko, byle nie joypad

Również Sony proponuje nową formę sterowania w grach, choć dalece mniej rewolucyjną. Kontroler ruchowy łączy w sobie cechy Wiimote’a z Nintendo Wii (czujniki ruchu) oraz kamery EyeToy (soczewka rejestrująca ruch). Prototypową różdżkę wyposażono w zmieniającą kolory kulkę, której barwa jest odpowiednio interpretowana przez program. Przykładowo kolor czerwony pozwoli cisnąć ognistą kulą, zaś niebieski będzie odpowiadał ciosowi mieczem. Na razie kontroler nie wygląda na gadżet, dzięki któremu PlayStation 3 dorówna popularnością Wii.

Nie tylko producenci konsol eksperymentują z kontrolerami. Próbują tego również twórcy gier, przygotowując osobne rozwiązania dla poszczególnych tytułów. Skateboard, tyle że bez kółek, pokazało Activision przy okazji zapowiedzi „Tony Hawk Ride”. Rampy i hopki będziemy pokonywać, stojąc na desce i symulując zachowania charakterystyczne dla tej dyscypliny. Deska jest wyposażona w cztery czujniki na krawędziach, dzięki którym możliwe będzie rejestrowanie przez grę tzw. grabów – chwytów deski podczas podniebnych ewolucji.

Ubisoft pochwalił się oryginalnym kontrolerem do gry strategicznej „R.U.S.E.” – gigantycznych rozmiarów panelem dotykowym, na którym jednostki wybiera się i przesuwa dłońmi. Kontroler przypomina stoły taktyczne z filmów science fiction, ale funkcjonuje bez zarzutów.

Nintendo, które z kontrolerów wyposażonych w czujniki ruchu uczyniło podstawową zaletę swojej konsoli Wii, tym razem nie zachwyciło. Pokazało jedynie Wii Vitality Sensor, wkładany na palec czujnik pulsu. Jak ma to działać w grach, nie wiadomo.

Gry i filmy – dwa światy, trzy wymiary

Kryzys finansowy mocno uderzył w wydawców gier, zmuszając ich do zamykania oddziałów i masowych zwolnień, ale jest to wciąż ta gałąź show-biznesu, którą postrzega się jako najbardziej obiecującą. Było to widać na E3. Targi odwiedziło więcej celebrytów niż kiedykolwiek. Również tych ze świata filmu, z coraz większą ochotą wchodzących w bliskie relacje z branżą gier.

To Steven Spielberg przybliżył na konferencji Microsoftu specyfikę projektu Natal, upatrując w nim szansę na wciągnięcie w wir elektronicznej rozrywki tych osób, które przeraża konieczność operowania kawałkiem tworzywa wyposażonym w kilkanaście przycisków i dwie manetki analogowe. „W ponad sześćdziesięciu procentach domów [w USA] nie ma konsol – mówił reżyser. – Wynika to najczęściej ze strachu przed technologią. Jedynym sposobem, by zachęcić do elektronicznej rozrywki każdego, jest... wyeliminowanie tej technologii”.

Na konferencji Ubisoftu pojawił się James Cameron, by opowiedzieć o „Avatarze”, owianym mgiełką tajemnicy filmie science fiction w 3D, który zobaczymy pod koniec roku. Francuska firma tworzy grę „Avatar”, ale niesprawiedliwe będzie sklasyfikowanie jej jako produkcji na podstawie filmu. Oba twory powstają równoległe, czerpią z siebie i wzajemnie się przenikają. Modele postaci i pojazdów powstałe na potrzeby gry tak spodobały się filmowcom, że niektóre z nich wykorzystali w swoim projekcie. Specyfika „Avatara”, trójwymiarowego kina nowej generacji i bodaj pierwszego obrazu, w którym potrafiono nadać animowanym twarzom tak naturalne, ludzkie emocje, sprawia, że oba elementy układanki tworzą spójną całość, dopowiadając wzajemnie swoją historię. Gra również zrobi największe wrażenie w trójwymiarze – dopiero przystosowany do tej technologii telewizor oraz specjalne okulary wydobędą z niej esencję. To był zresztą warunek Camerona, gdy szukał firmy gotowej stworzyć interaktywnego „Avatara”.

Gry i muzyka – nowa nadzieja

Kinematografia wkracza na tę samą drogę, którą od pewnego czasu podąża przemysł muzyczny. Wraz ze spadkiem zysków ze sprzedaży płyt zaczęto szukać nowych kanałów dystrybucji. Najdoskonalszym i najpewniejszym okazały się wirtualne sklepy przybudówki gier muzycznych: „Guitar Hero” i „Rock Band”. Na E3 pokazano nowe plastikowe imitacje instrumentów oraz wykorzystujące je programy, jak „DJ Hero” pozwalający odgrywać remiksy popularnych utworów za pomocą kontrolera wyposażonego w talerz do skreczowania oraz kilka specjalistycznych przycisków.

Najmocniej wśród gier muzycznych promowano „The Beatles: Rock Band”. Na konferencji Microsoftu produkcję wychwalali Paul McCartney i Ringo Starr, ze sceny pomachały do publiczności również wdowy po pozostałych bitelsach: Yoko Ono i Olivia Harrison. Szlagiery czwórki z Liverpoolu zagramy – i zaśpiewamy, po raz pierwszy w trzy osoby naraz – już we wrześniu.

Gry, na które czekamy

W Los Angeles pokazano kilkadziesiąt premierowych tytułów. „Final Fantasy XIV”, podobnie jak jedenasta gra w serii, będzie grą internetową klasy MMORPG. Widzieliśmy dwie nowe odsłony „Metal Gear Solid” – „Rising” na PlayStation 3 i Xboksa 360 oraz „Peace Walker” na PSP; „Halo Reach” na Xboksa 360 – wielką niewiadomą; „Forza Motorsport 3”, obłędnie wyglądające wyścigi, które za sprawą opcji cofania czasu i możliwości gry jednym przyciskiem mają trafić do tych miłośników motoryzacji, dla których joypad stanowi nieprzekraczalną barierę; „The Last Guardian”, kontynuatora tradycji „Ico” oraz „Shadow of the Collossus”, bodaj najbardziej zapierającą dech w piersiach naturalnym pięknem produkcję na targach; „Star Wars: The Old Republic”, kolejny pecetowy MMORPG, być może pierwszy z realnymi szansami na zachwianie hegemonią „World of Warcraft”.

Nowości i prototypy pokazane na E3 to nie pieśń dalekiej przyszłości. Nowatorskie technologie dawno opuściły deski kreślarskie i są na dobrej drodze, by w ciągu kilkunastu miesięcy zagościć na sklepowych półkach. Mimo spadku zysków i cięć kosztów firmy są gotowe realizować śmiałe wizje, a tegoroczne targi w Los Angeles pokazały, że w tę branżę wierzą również ci, którym dotąd patronowały inne muzy.

Najlepsze gry E3
  1. Modern Warfare 2 / PS3, X360, termin premiery: 11 listopada. Sequel doskonałej gry celownikowej od mistrzów gatunku (Infinity Ward) oferuje jeszcze więcej, w tym oprawę wizualną na fantastycznym poziomie.
  2. Uncharted 2: Among Thieves / PS3, termin premiery: koniec roku. Imponująca wizualnie kontynuacja przygód Nathana Drake’a. Poza scenariuszem dla jednego gracza nie zabraknie również trybów wieloosobowych, w tym kooperacji.
  3. Heavy Rain / PS3, termin premiery: nieznany. Interaktywny thriller tworzony przez twórców „Fahrenheita” wygląda coraz lepiej. Dojrzała historia z przebiegiem zdarzeń zależnym od dokonywanych wyborów.
  4. MAG / PS3, termin premiery: koniec roku. Wystarczy rozwinąć akronim: Massive Action Game, i wszystko staje się jasne. Militarnych potyczek posmakuje do 256 graczy naraz.
  5. Mass Effect 2 / X360, PC, termin premiery: początek 2010. Wyeliminowanie usterek pierwowzoru powinno wystarczyć do podbicia serc miłośników tego charakternego uniwersum science fiction.
  6. Splinter Cell Conviction / X360, PC, termin premiery: koniec roku. Sam Fisher wrócił z dalekiej podróży. Po wielu latach prac wydaje się, że tym razem nie nastąpi kolejne przesunięcie premiery.