Pamiętacie „FIFĘ” sprzed lat? Tę, w której na najwyższym poziomie trudności dało się wygrywać mecze 10:0, a wszystkie gole były takie same? Pamiętacie? Świetnie, to teraz o niej zapomnijcie. Nic, co zobaczymy w „FIFIE 10”, nie przywoła tych wspomnień. Seria ta od dwóch lat przechodzi tak głębokie zmiany, że jeśli ktoś, oceniając ją, kieruje się przeszłością, robi poważny błąd.

W okolicy 2006 roku EA Sports zrozumiało, że klepiąc z jednej sztancy co sezon tę samą grę, zmieniając tylko marketingowy bełkot z tyłu pudełka, nie zajedzie daleko. I już „FIFA 09” była jedną z najlepszych gier piłkarskich w historii, a z trzech jej najbardziej uciążliwych wad w edycji tegorocznej usunięte zostaną... wszystkie. Wiem, bo widziałem ją podczas pierwszego publicznego pokazu w Londynie.

Brzydkie kaczątko po roku

Zacznę od anegdoty. Dwa lata temu EA zatrudniło jako producenta gry Davida Ruttera, człowieka, który wcześniej maczał palce w robionym przez Beautiful Game Studios „Championship Managerze 5”. Czyli nie ChampManie legendarnym, ale tym… legendarnie słabym, popełnionym po odejściu Sports Interactive od Eidosa. W ramach zbierania informacji o „FIFIE” zaproszono na rozmowy z Rutterem kilkuset dziennikarzy i członków społeczności gry. Mieliśmy zasugerować, co trzeba poprawić najszybciej. Zapytałem go wtedy szczerze: jaką gwarancję poprawy jakości „FIFY” daje człowiek, który w swojej karierze nie zrobił żadnej bardzo dobrej gry o piłce nożnej? Odparł: „Ludzie pytają mnie o to non stop. A ja odpowiem za dwanaście miesięcy”. Kiedy spotkaliśmy się znów w Londynie, „FIFA 09” zdążyła już wygrać walkę z „Pro Evolution Soccer” na PlayStation 3 i Xboksie 360, a Rutter sam zagadnął: „Widzisz? A nikt mi nie wierzył”.

Na pokazie „FIFA 10” David Rutter występował więc już w roli autorytetu i pewnie wymieniał atuty, które sprawią – wiem, bo graliśmy – że grę będzie wyjątkowo ciężko skrytykować. Przez ostatni rok jedna piąta teamu pracowała nad modernizacją czteroletniego już silnika gry, a reszta poprawiała stare błędy i robiła wszystko, by naukowo wyglądający wykres narastania frustracji grą (miejscami jak EKG zawałowca) w tym roku był idealnie płaski.

Priorytetem była poprawa szybkości gry i zachowania zawodników wszystkich formacji. Pisząc: „szybkości”, nie mam na myśli biegania czy dynamiki strzałów, ale poprawienie gry z pierwszej piłki, czasu reakcji piłkarzy na wydane im polecenia, lepsze przyjmowanie górnych piłek, zmniejszenie niepotrzebnych przerw do minimum. Efekt?

Tempo, tempo, tempo, tempo!

Po pierwsze gra klepką (odegranie bez przyjęcia, od razu) jest zauważalnie lepsza, a od momentu wciśnięcia przycisku podania do kopnięcia piłki upływa kilkanaście milisekund mniej – i to się czuje.

Po drugie o wiele więcej tu przywilejów korzyści, a przy niegroźnych faulach wolny bije się od razu – z miejsca, w którym leży akurat piłka. Czyli animacja biegnącego z gwizdkiem sędziego nie włącza się do momentu, w którym jeden z graczy nie urwie drugiemu nogi. Spora oszczędność czasu.

Po trzecie na aut wykopano zmorę zeszłorocznej „FIFY”, czyli spalone, na których nawet najlepsi napastnicy świata byli łapani, jakby ledwo rozpoczęli treningi w juniorach. Teraz, zamiast biec sprintem na wprost w stronę końcowej linii boiska, zmieniają tempo biegu albo robią zakosy, by nie tracić prędkości. Od razu lepiej się gra.

Po czwarte wysokie, długie podania mają teraz większą prędkość. Nie lecą już jak balony, dostojnie, powoli – są naprawdę mocne. Przyjmujący je gracze inteligentniej przygotowują się na odebranie piłki: zamiast stać w miejscu, cofają się o kilka kroków, by zamiast na klatkę zgasić piłkę nogą. Od razu w kierunku, jaki im pokażemy. I znów oszczędność nawet kilku sekund.

Inteligentne zagrywki

Gra jest więc szybsza, bardziej dynamiczna – to już wiemy. A co z jakością? Też dobrze. Po rozegraniu kilku meczów widać na przykład, że zawodnicy lepiej, bardziej inteligentnie ustawiają się w obronie. Kiedy stoper nie ma przy sobie napastnika rywali, nie biega bezmyślnie, trzymając formację, tylko chodzi dostojnie, czekając na rozwój akcji. Kiedy z kolei potrzebna jest pomoc na skrzydle, dobiega do prawego obrońcy. Dzięki temu – choć chciałoby się powiedzieć: „przez to” – o gole teoretycznie trochę trudniej.

Ale tylko teoretycznie, bo zmianę tę równoważy w ofensywie wspomniana większa prędkość gry, poprawione wychodzenie zawodników na czyste pozycje w środku pola i zmieniona (czytaj: zrobiona prawie od nowa) mechanika strzałów. Teraz więcej tu uderzeń, które wyglądają niestandardowo, realistycznie: piłki odbijają się od obrońców, rzadko kiedy bite są perfekcyjnie, a zależność toru lotu od pozycji i prędkości zawodnika widać gołym okiem. Zdarza się nawet, że jakiś gol wygląda początkowo jak błąd programu. Dopiero potem nadchodzi otrzeźwienie: hmm, przecież to tak właśnie wygląda na meczach. To na konsolach (komputerowa „FIFA 10” owiana jest jeszcze tajemnicą; jedyne, co wiadomo, to że piraci kradną ją na potęgę, czym EA nie jest zachwycone) przyzwyczailiśmy się do standardu pięciu typów strzału prawą i lewą nogą. Kiedy widzimy coś innego, drapiemy się w głowę. Ale to się zmieni. Przyzwyczaimy się i docenimy.

Bieg w dowolnym kierunku

W oczy rzuca się też to, że pierwszy raz w tej serii można – uwaga, wielu się zdziwi – biegać zawodnikiem w każdym z 360 kierunków świata. Tak, tak – wcześniej gałka kontrolera reagowała na wychylenia tylko w ośmiu kierunkach, co bardzo ograniczało możliwości dryblingu. Teraz jest swobodniejszy, mniej frustrujący, daje się zrobić więcej rzeczy nieprzewidywanych, prawdziwych. EA pracuje też ciągle nad fizyczną walką bark w bark – to jedyna rzecz, która na pierwszy rzut oka nie była jeszcze dopracowana. Jeśli to dopną i nie trzeba będzie polegać w dryblingu na kombinacjach przycisków, ta gra będzie łatwa do nauki nawet dla tych, którzy myślą, że Widzew kocha się z Legią.