Wyobraźmy sobie, że Google Earth wynaleziono w czasach drugiej wojny światowej, a generałowie używają tej aplikacji do rozgrywania bitew. Tak w dużym uproszczeniu wygląda „R.U.S.E.”.

Podczas gdy twórcy gier strategicznych, chcąc zachęcić nowych użytkowników, ułatwiają je i skupiają się na akcji, autorzy „R.U.S.E.” podążają inną drogą. Owszem, czynią rozgrywkę tak przystępną, jak to tylko możliwe, ale nie prymitywizują jej. Przejrzysty, minimalistyczny interfejs nie męczy. W starciach obowiązuje znana z wielu strategii zasada „papier – kamień – nożyczki” i gra nie udaje, że proponuje coś więcej. Na wszelki wypadek sama wyświetla komunikat o tym, że piechota nie ma szans z czołgiem.

Co czyni różnicę? Przeniesiono akcent z mikrozarządzania i produkowania jak największej liczby jednostek na podejmowanie decyzji.

Dwa światy

Wcielam się w amerykańskiego majora Joe Sheridana. Zaczynam w Tunezji z garstką dolarów i kilkoma czołgami. Wysyłam pojazdy w stronę miasta, po prostu klikając na nie i wskazując kierunek. Pierwsza misja, samouczek, od razu rzuca mnie w wir walki. Po dwóch minutach pióropusze dymu spowijają wraki.

Kręcę kółkiem myszki, podnosząc kamerę wysoko nad miasto. Realistycznie prezentujące się drzewa, budynki, piaszczyste drogi stają się coraz mniej wyraźne. Kilka moich czołgów zmienia się w symbolizujący je jeden większy, a potem w żetony. Niebo się rozmywa, aż w końcu spostrzegam, że rozgrywam bitwę na... stole sztabowym.

Dopiero przy takiej perspektywie zauważam, że mapa podzielona jest na małe sektory. Kluczem do sukcesu jest stosowanie na nich tak zwanych kart podstępu pozwalających na działania specjalne – przypisane nie do konkretnej jednostki czy frakcji, ale do obszarów.

Pewien ich rodzaj pomaga w ukrywaniu, na przykład budynków lub jednostek. Wróg skupia całą siłę ognia na mojej bazie, nie wiedząc nawet, że mam jeszcze dwie, zakamuflowane, bliżej jego pozycji.

Inna sztuczka polega na symulowaniu ataku przy pomocy drewnianych czołgów. Przeciwnik wychodzi im naprzeciw, otwierając drogę do swojej bazy, co wykorzystuję, atakując z innej strony.

Skutecznym trikiem jest kradzież informacji. Rzucenie karty na sektor sprawia, że poznaję dokładne dane o jednostkach ukrywających się na tym terenie (inaczej są niewidoczne). Dzięki temu mogę wyprodukować szybko siły, którymi je zwalczę.

– W prawdziwych globalnych konfliktach jeden ruch przewagi ma większą moc niż najmocniejsze czołgi – tłumaczy Mathieu Girard z francuskiego Ubisoftu, który produkuje „R.U.S.E.”. Podstępów trzeba używać, mądrze łącząc je w ramach kilku sektorów. Walka rozgrywa się nie między samolotami, czołgami i piechotą, a między dwoma strategami. Jedno genialne zagranie może odmienić losy całej bitwy.

– Wojna może być postrzegana jako gigantyczny poker, gdzie najważniejsze jest nie to, jakie karty masz w ręku, ale to, jakie masz według przeciwnika – mówi Girard.

W pełnej wersji gry kart podstępu może być powyżej dziesięciu, co przy dużych mapach (największe – ok. 400 km kw.) daje duży potencjał.

Palcem po mapie

Autorzy „R.U.S.E.” tłumaczą, dlaczego zdecydowali się na II wojnę światową. – To ostatnia prawdziwa wojna totalna – wyjaśnia Girard. – I faktycznie używano podczas niej podstępów.

Wspomina operację „Fortitude”, gdy zadaniem aliantów było zmylenie wywiadu i sztabu niemieckiego. Przekonanie Hiltera, że alianci zaatakują Norwegię i odwrócenie tym samym uwagi od regionu Pas de Calais wymagało przygotowania fikcyjnych lotnisk, makiet samolotów, gumowych czołgów, fałszywych komunikatów radiowych. Takie scenariusze można samemu na bieżąco tworzyć w grze, niekoniecznie trzymając się kurczowo historii. Mimo że rozegramy prawdziwe historyczne bitwy, zrobimy to po swojemu.

Mathieu Girard uruchamia „R.U.S.E.” na stole Intuilab – dziś kosztownej ekstrawagancji, jutro być może dostępnym dla mas. Przypomina stolik do kawy z wielkim monitorem zamiast blatu. To normalny pecet, z Windowsem (tak, oczywiście, że zawiesił się w trakcie prezentacji), tyle że dotykowy ekran eliminuje wymóg korzystania z klawiatury i myszki.

– Musisz być bardzo ostrożny, bo gdy tylko dotkniesz go palcem, wylądujesz w samym środku wojny – żartuje Girard. Ryzykuję i po pięciu minutach stwierdzam, że do „R.U.S.E.” ten sprzęt pasuje idealnie. Kładę na ekranie dwa palce jednocześnie i przesuwam do siebie. Obraz oddala się – znikają plujące ogniem maszyny, przechodzę w tryb taktyczny. Przesuwam delikatnie palec wskazujący, by odjechać w inną stronę mapy. To wygodne, choć da się wyczuć pewne opóźnienia. Zwłaszcza przy zoomie, bo stół musi zorientować się, że to dwa palce, a nie jeden i przesuwa obraz dopiero po pół sekundy. Atakowanie i wybieranie jednostek to jedno dotknięcie. Fakt, że da się grać bez myszki, klawiatury i pada podkreśla, jak intuicyjne jest „R.U.S.E.”. Można się skupić na główkowaniu.

Premiera na początku 2010 roku. Gra ukaże się w wersjach na PC, Xboxa 360 i PlayStation 3.