Istnieją gry ważniejsze niż inne. Takie, które samodzielnie zmieniły oblicze gatunku albo wręcz stworzyły go od podstaw. "Doom" (1993) zapoczątkował szał na gry celownikowe, "Thief" (1998) spopularyzował skradanki. A trwającą do dziś modę na strategie zawdzięczamy "StarCraftowi" ze studia Blizzard Entertainment. Przez kilkanaście lat istnienia firma przyzwyczaiła, że wypuszcza gry rzadko, ale zawsze są to produkty absolutnie najwyższej jakości – wielbione i przez graczy (choćby prawie 12 milionów maniaków żyjących w świecie "World of Warcraft"), i przez krytyków. Dlatego gdy dwa lata temu w Korei zapowiedziano wydanie drugiej części "StarCrafta", świat oszalał. Do siedziby Blizzarda, w miasteczku Irvine w Kalifornii, na pierwszy na świecie pokaz trybu dla jednego gracza "StarCrafta II", leciałem prawie przekonany, że to szaleństwo uzasadnione. Ale wolałem się upewnić.

Na starych śmieciach

Nie bez powodu grę zapowiedziano w Korei. Choć zakochali się w niej wszyscy stratedzy, to tam ma ona status… sportu narodowego. Koreańczycy mają kilka lig zrzeszających zawodowych graczy biorących udział w licznych turniejach, które są transmitowane w specjalnych kanałach telewizyjnych poświęconym niby e-sportom w ogóle, ale "StarCraftowi" w szczególności. Gracze spędzają całe dnie na treningu, czego efektem jest nieludzka wręcz prędkość działania – mistrzowie potrafią wykonywać ponad 800 akcji (kliknięć myszą i uderzeń w klawisze) na minutę!

Blizzard od samego początku stawiał sprawę jasno – "StarCraft II" nie będzie zupełnie nową grą, która zrewolucjonizuje reguły gatunku. Wręcz przeciwnie, ma być produktem, który można nazwać zachowawczym, ale w tym przypadku to nie słabość, a siła. Bo wirtualni dowódcy mają w sobie coś z inżyniera Mamonia i chcą tego, co znają. A znają epicką historię trzech ras, które wysyłają na siebie dziesiątki jednostek, ścierając się na dość schematycznie skonstruowanych mapkach. W "StarCrafcie" liczą się umiejętność szybkiego klikania myszą, błyskawicznego reagowania na zmieniającą się sytuację na polu bitwy, sprawne zarządzanie zasobami i stosowanie pewnych z góry zamierzonych taktyk.

Akcja gry toczy się w sektorze Koprulu. Mieszkają tu Terranie, dzielni kolonizatorzy, którzy od setek lat walczą z przeciwnościami losu oraz dwiema rasami obcych – mistycznymi Protossami i insektopodobnymi Zergami. Historia konfliktu jest długa i skomplikowana. Dość powiedzieć, że Dominium Terran, rządzone przez despotycznego władcę Arcturusa Mengska, zostaje nagle zaskoczone zmasowaną inwazją Zergów. Robale jakiś czas temu zniknęły z sektora, a teraz wracają wzmocnione i liczniejsze niż kiedykolwiek.

Zabawę rozpoczynamy na planecie Mar Sara, gdzie w obskurnym barze, przy kontuarze, spotykamy starego znajomego z poprzedniej części – Jima Raynora. Raynor, ścigany przez Dominium jako zdrajca i buntownik, ukrywa się na tym zapadłym kawałku kamienia (wyróżniającym się jedynie bogatymi złożami naturalnymi) i pracuje jako miejscowy szeryf. Ale wszystko zmienia się, gdy w drzwiach baru staje Tychus Findley, przyjaciel Jima z dawnych czasów. Findley, siłą wcielony do korpusu Kosmicznych Marines Dominium, zdezerterował i przyłączył się do tajemniczej organizacji nazywanej Fundacją Moebiusa. Celem Fundacji jest odnajdywanie i badanie artefaktów obcych ras, a Raynor byłby dla niej bardzo wartościowym pracownikiem.

Cała ta historia opowiedziana jest w formie świetnie wyreżyserowanego i przerywnika filmowego – nowości w "StarCrafcie", który dotąd akcję popychał głównie przez gadające głowy pojawiające się przed każdą misją. Teraz mamy do czynienia z niesamowitą animacją. Rozmowy są przekonujące, aktorzy wcielający się w postacie grają z pełnym zaangażowaniem, a co najważniejsze, historia od razu wciąga.

Całkowicie na nowo podeszliśmy do opowiadania historii – przekonuje mnie Chris Metzen, współautor scenariusza i jednocześnie wiceprezes Blizzarda. – Stworzenie nieliniowych kampanii, których scenariusz trzymałby się kupy, jest naprawdę trudne – mówi, ale czym owe nieliniowe kampanię są, dopiero się przekonam. – Najciekawsza jest ludzka strona całej epickiej opowieści. Rozpoczynamy historię, która toczyć się będzie także przez dwa kolejne dodatki do gry. Tym razem skupiliśmy się na Terranach, bo chcieliśmy pokazać zwykłych ludzi uwikłanych w historię, która ich czasami przerasta, pokazać dylematy, które przed nimi stają – tłumaczy.

Mikrowojna

Pierwsze misje to zaledwie rozgrzewka mająca wytłumaczyć początkującym podstawy sterowania jednostkami. Fani poczują się w od razu jak w domu, bo czekają te same skróty klawiaturowe, takie same komendy i nawet interfejs wygląda znajomo. W pierwszej prawdziwej misji od razu mam do czynienia z Zergami. Mar Sara zostaje zaatakowana, a Raynor wraz ze swoim przybocznym oddziałem nazywanym Raynor’s Raiders (Rozbójnicy Raynora) musi czekać, aż przybędzie ratunek.

Zaczynam prowadzić klasyczną starcraftową rozgrywkę. Kupuję kilka pojazdów konstrukcyjnych nazywanych SCV i zaczynam wydobywać kryształy będące jedną z dwóch używanych tu walut. Drugą jest gaz vespeński, do którego wydobycia potrzebna jest rafineria. Na szczęście podstawową funkcją SCV jest budowanie, więc wysyłam kilka pojazdów do postawienia rafinerii, koszar, w których kupię piechotę oraz bunkrów chroniących bazę przed nieuchronnym atakiem. Różne typy misji wymagają różnych podejść, a w tym przypadku najbardziej liczy się obrona, a nie atak.

Gdy w końcu przychodzi pierwsza fala, odpieram ją bez problemów. Świetnie przygotowana linia defensywna nie pozwala małym, ruchliwym Zerglingom (podstawowej piechocie Zergów) choćby podbiec, nie mówiąc już o ataku. Stworzenia rozpadają się na krwawe kawałki, wydając krótki, rozpaczliwy wrzask, który fani gry z pewnością rozpoznają. Tak jest w przypadku większości dźwięków, które wzięto z poprzedniej części i zremasterowano. To sztuczka prosta, ale bardzo skuteczna, bo słysząc znajome odgłosy, trudno nie dać się ponieść fali nostalgii.

Ale "StarCraft II" to gra dynamiczna i nie pozwala mi długo pławić się we wspomnieniach. Zergowie szybko ponawiają atak, tym razem dwukrotnie większymi siłami. Udaje im się dotrzeć do moich linii i dopaść kilku z niechronionych bunkrami Marines. Do akcji muszą wkroczyć roztaczające leczącą aurę Medyczki. Nie musi ich być dużo, ale obecność jest wymagana, bo inaczej ranni Marines szybko staną się ofiarami mobilnych i zabójczych obcych. To klucz do sukcesu w grze – stworzenie odpowiednio zbalansowanej armii, zdolnej do poradzenia sobie z rozmaitymi rodzajami przeciwników. Oddziały nie muszą być nawet specjalnie duże, ale liczy się to, jacy żołnierze (a później także pojazdy) wchodzą w ich skład. Jak w każdej strategii czasu rzeczywistego zasada "kamień, nożyce, papier" wymaga od nas posiadania kontry na różne typy zagrożeń.

Do gwiazd!

Patrzę na ekran i widzę, że zegar odmierzający sekundy do przybycia statku ratunkowego powoli zbliża się do zera. To dobra i zła wiadomość. Dobra, bo jest znakiem, że wkrótce przejdę do głównej części kampanii (o czym wiem, bo wcześniej powiedział mi o tym jeden z producentów), ale zła, bo Zergowie nacierają teraz siłami, z którymi nie poradzą sobie nawet moje dobrze przygotowane linie obrony. Z rozpaczą patrzę na ciągnące się w nieskończoność sekundy, gdy Zergowie rozwalają bunkier po bunkrze, nieubłaganie zbliżając się do centrum dowodzenia. Jeśli ono padnie, to przegram misję, więc rzucam wszystkich pozostałych żołnierzy do obrony jedynej rampy prowadzącej do środka bazy. Przy okazji mogę podziwiać hordę Zergów w akcji. Kłębiące się mrowie Hydralisków i Zerglingów wygląda rewelacyjnie – potwory ruszają się płynnie i zgrabnie, błyskawicznie otaczając cele i rozwalając je ciosami pazurów. Mimo wielkiej liczby obiektów na ekranie, grafika ciągle wyświetlana jest płynnie. I choć siedzę przy potężnym komputerze Blizzarda, to wiem, że pełna wersja nie będzie zarzynała sprzętu nawet przy takich scenach. Odpowiednia optymalizacja kodu i dopasowanie wymagań do panujących standardów to znak firmowy Blizzarda.

W końcu czas dobiega do końca, a na niebie ukazuje się Hyperion, kosmiczny niszczyciel, który przynosi mi ratunek, a Zergom promienie laserów i bomby orbitalne. W ostatniej chwili, bo pierwsze Zerglingi dopadły już moje centrum dowodzenia. Pokład Hyperiona to cztery pomieszczenia, między którymi mogę się swobodnie przenosić. Najważniejszy jest mostek, bo tu wybiera się misje i rozmawia z najważniejszymi postaciami. Ale oprócz tego mamy jeszcze kantynę, w której można wysłuchać wiadomości i najnowszych plotek, posłuchać muzyki albo wynająć najemników, którzy dołączą do naszych sił w kolejnym zadaniu.

W laboratorium prowadzone są badania nad obcymi rasami. Na razie ta sekcja statku jest jeszcze niedopracowana, a autorzy zapewniają, że w ostatecznej wersji będzie wyglądać nieco inaczej, ale jej funkcjonalność jest oczywista – można tu wybrać misje poboczne, które po wykonaniu gwarantują naszym jednostkom różne dodatki.

Ostatnim pomieszczeniem jest zbrojownia, w której można wydać pieniądze zarobione za wykonywanie misji. Każdy budynek, pojazd czy typ piechoty można ulepszyć na dwa sposoby – na przykład Marines mogą nosić wzmacniające tarcze albo pakiety stymulacyjne chwilowo zwiększające skuteczność kosztem zdrowia. W ten sposób można stworzyć własną, spersonalizowaną armię, która dopasuje się do naszego stylu gry.

Wracam na mostek, by sprawdzić, jak wygląda nieliniowość kampanii, o której tyle mówili mi producenci. Po kliknięciu na mapę gwiezdną przechodzę do okna, z którego mogę wybrać jedną z dwóch planet. Każda z nich to inna misja, inna nagroda pieniężna i inna jednostka do odblokowania. Bo w "StarCrafcie II" sami decydujemy, które jednostki odblokujemy w jakiej kolejności – kolejna nowość w serii.

Zadania są zróżnicowane. Autorzy chcieli, aby każda misja była czymś w rodzaju minigry, wyróżniającej się spośród innych nie tylko typem przeciwników, z którymi się ścieramy, ale samą mechaniką rozgrywki i konstrukcją poziomów. Na przykład ognista planeta Redstone III ma niezwykle bogate złoża kryształów, ale znajdują się one na niższych poziomach mapy zalewanych co jakiś czas przez lawę. Jeśli w porę nie zabiorę moich jednostek na wyżyny, to w sekundę stanę się generałem armii skwarek. Lawę można jednak wykorzystać do własnych celów, na przykład usmażenia olbrzymiego Brutaliska, zergowego odpowiednika maszyny oblężniczej.

Z kolei na rolniczej Agrii biorę udział w czymś, co żywo przypomina film „Pitch Black”. Planeta zajęta przez Zergów wymaga oczyszczenia. Problem w tym, że gdy tylko zapada zmrok, cała okolica zaczyna się roić od zarażonych ludzi, zachowujących się jak rasowe zombi. Rzucają się natychmiast na moją bazę, a ja muszę wykorzystywać wszystkie umiejętności, by bronić ramp prowadzących do środka. Podzielność uwagi jest cechą niezbędną do wygrania takich starć – jednocześnie trzeba budować, planować i wydawać rozkazy wojskom, które używając swoich specjalnych zdolności, są w stanie powstrzymać natarcie.

Sukces murowany

Po przejściu pierwszych siedmiu misji jestem przekonany, że tak swój przodek "StarCraft II" zawojuje komputery. Z jednej strony gra utrzymuje klimat i sposób prowadzenia rozgrywki, który zadowoli wiernych fanów. Z drugiej wprowadza ciekawe rozwiązania, jak na przykład nieliniowa kampania i możliwość ulepszania jednostek. A do tego to bardzo wciągająca opowieść science fiction, przy której poza Chrisem Metzenem pracował Andy Chambers (znany w Anglii pisarz związany przez lata ze światem "Warhammera"). Teraz wystarczy tylko doczekać do premiery, którą niedawno znów przesunięto – na pierwszą połowę 2010 roku. Ale spóźnienia to kolejny firmowy numer Blizzard Entertainment, do którego zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Poczekamy, bo warto.