Zastanawiam się, czy „F.E.A.R. 2” miał w ogóle szansę dorównać poprzednikowi. Raczej nie. W konwencji survival horroru czas ma zwykle działanie dewastujące. Oswaja lęki. To, co kiedyś budziło grozę, z upływem lat otorbia się we wspomnieniach, staje się czymś swojskim, oczywistym. To właśnie przytrafiło się Almie.

Reklama

Zimnej jesieni roku 2005, gdy po raz pierwszy zobaczyliśmy ją na ekranie, wywoływała dreszcze – mimo że już wtedy była zapożyczeniem. Widma małych dziewczynek z opuszczonymi głowami o długich czarnych włosach zakrywających oczy i twarz straszyły od pewnego czasu w sugestywnych japońskich horrorach („Ring”, „Dark Water”). W grze wideo Alma była jednak nową wartością. Gdy pojawiała się znienacka przed oczami, w milczeniu lub szepcąc coś cicho wprost do umysłu przy upiornych dźwiękach w purpurowej tonacji psychodelicznego gore, serce zaczynało bić szybciej, niż zalecają kardiolodzy. Przy „F.E.A.R.” nocą można było naprawdę poczuć strach.

W „F.E.A.R. 2: Project Origin” widmo Almy jest zaledwie oczekiwanym elementem dekoracji. Dziewczyna – a właściwie już młoda kobieta – funkcjonuje jak GPS. Pojawia się co jakiś czas, aby zaznaczyć kierunek ekskursji. Zupełnie niepotrzebnie skądinąd, bo gra jest wybitnie liniowa. Idziemy wytyczonym korytarzem, czasem odbijając na chwilę w jakiś krótki zaułek lub norę w poszukiwaniu amunicji. Samotnie lub w towarzystwie, zależnie od misji. Wcielamy się w nową postać – żołnierza jednostki antyterrorystycznej Delta. Trzeba dopaść Tych Złych i powstrzymać uwolnioną Almę przed zniszczeniem naszego świata.

Strachy strachami, ale jest to przede wszystkim gra celownikowa. Bardziej pasuje do ram tej konwencji niż pierwszy „F.EA.R.”, gdzie jednak atmosfera niesamowitości i grozy budowała atrakcyjność doświadczenia w nie mniejszym stopniu niż wymiana kul.

„F.E.A.R. 2” co prawda próbuje straszyć w sprawdzonej już konwencji, ale... No właśnie. Słuchając drugi raz tej samej opowieści o duchach, nie chowamy już z wrażenia głowy pod kołdrę. Strzelamy do różnego rodzaju upiornych zjaw z tą samą rutyną co do uzbrojonych strażników. Wybuchające w głowie znienacka wizje innych wymiarów, zamiast wywoływać palpitacje serca, irytują zaburzaniem płynności akcji – bo przecież już wiemy, że to tylko ornament, nic niewnoszący przerywnik.

Reklama

„F.E.A.R. 2” nie jest grą złą. To całkiem solidny shooter z przyzwoitym arsenałem i w miarę rozgarniętymi przeciwnikami, który ma pecha być sequelem udanej hybrydy dreszczowca i dynamicznej gry akcji. Mam wrażenie, że autorzy mieli świadomość niemożności wstąpienia po raz drugi do tej samej rzeki. Stąd kapitulacja w postaci wprowadzenia tak gryzącej się z klimatem survival horroru sekwencji jak rajd mechem ulicami zniszczonego nuklearną eksplozją miasta. Groza? Jaka groza?! Z lewej spust rakiet, z prawej kaemów – ino wióry lecą. Czysta rozwałka.

Nie mam pretensji do twórców, że postanowili raz jeszcze zarobić na tym samym koncepcie. Sequele są wpisane w ekonomiczny bilans popkultury. Ludzie lubią piosenki, które już słyszeli, a bezpieczne kontynuacje pozwalają zarobić na nowe, oryginalne, często ryzykowne projekty. Mam natomiast żal o to, że wybrano linię najmniejszego oporu. I nie chodzi mi tylko o sztampową realizację opatrzonej konwencji.

Reklama

„F.EA.R.” w roku 2005 wyglądał świetnie. „F.EA.R. 2” prezentuje się miernie. Grałem w wersję na PS3 („F.EA.R.” znam z PC) i odniosłem wrażenie, że pod pewnymi względami sequel wypada wręcz gorzej. Rafał Belke, po doświadczeniach z edycją na komputery, utwierdził mnie w podejrzeniu, że projektanci potraktowali oprawę wizualną ulgowo. Gra jest zrobiona z myślą o ograniczeniach konsoli – zwiększanie w komputerze rozdzielczości ekranu powyżej pułapu HD wyznaczanego przez telewizory nie przynosi spektakularnych rezultatów.

Mniejsza jednak o barierę HD. PlayStation 3 potrafi generować o wiele efektowniejszy obraz, gdy programiści i projektanci mają większe ambicje. Gram równolegle w „Killzone 2” – tytuł, w konfrontacji z którym „F.E.A.R. 2” przegrywa przez nokaut. Recenzja wkrótce.

Olaf Szewczyk

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

„F.E.A.R. 2: Project Origin”, Monolith, dystr. Cenega (PS3, X360), fonia ang., napisy ang.; CD Projekt (PC), fonia ang., napisy pol., 18+

Satysfakcja: 6

Grafika: 5

Dźwięk: 8

PS3, X360 – 199,90 PLN

PC – 129,90 PLN

Grę F.E.A.R. kupisz na LITERIA.PL >>>