"Street Fighter IV"
Reklama
Capcom, dystr. CD Projekt, PS3, fonia GB, napisy GB, PEGI: 12+

p

Trzy lata temu popularność reedycji jednej z mutacji „Street Fighter II” w sieci Xbox Live dała Capcomowi do myślenia. Ludzie mieli ochotę grać w optycznie płaską, rysunkową grę walki przecież nie dla liczącej kilkanaście lat oprawy wizualnej. Ci, którzy nie nadążyli za gąszczem nowych ciosów i kombinacji przycisków proponowanych przez nowsze części serii, z przyjemnością wrócili do klasycznego sterowania „SF II”. Wydawca poszedł, że tak powiem, za ciosem i przygotował „HD Remix” innej edycji „SF II” – nadal w konwencji rysunkowej, ale w wysokiej rozdzielczości. To była jednak tylko przystawka przed już powstającą częścią czwartą.

Udało się. Zarówno weterani pojedynków na jednej konsoli, jak i nowi wojownicy preferujący walkę w sieci są zachwyceni (o ile nie borykają się z kłopotami na łączach). Pierwsze szlify pozwala zdobyć nie tylko tryb treningowy i minikampanie solo dla ponad dwudziestu zawodników, ale także zestaw wyzwań skłaniający do poznawania głębszych warstw sterowania. Konsolowa (wkrótce także komputerowa) wersja gry to coś więcej niż prosta przeróbka z automatów na monety.

Nieprzekombinowany, nawiązujący do ery drugiego „Street Fightera” system ruchów sprawia dobre wrażenie przy pierwszym kontakcie, a średnio zaawansowane zagrywki są łatwiejsze do opanowania niż dawniej. Na chcących zapuścić się dalej czeka studnia bardziej złożonych taktyk. Dzięki fachowej robocie projektantów postacie mają zbliżone szanse w pojedynkach, a więc wynik zależy od umiejętności graczy. To ważne.

Zanim „Virtua Fighter” i „Tekken” zachwyciły matematycznie programowanymi ruchami trójwymiarowych zawodników, rysunkowe gry walki nie osiągały takiej płynności, bo każda klatka animacji musiała być stworzona ręcznie. Nadrabiano kolorowymi efektami specjalnymi. „Street Fighter IV” miał połączyć zalety obu rozwiązań, nie pierwszy raz w historii serii stosując bryły wojowników, ale zachowując dawny wygląd i formułę walki na jednej płaszczyźnie (bez optycznej głębi). Niestety, oprawa nie jest tak mocno rysunkowa, jak sugerowały pierwsze materiały graficzne, ale zachowuje dawny styl. Są kreski w powietrzu podkreślające szybkość ruchów, komiksowe rozbłyski i krótkie pauzy w chwili celnych ciosów, przyciemnienia tła eksponujące lepsze zagrywki. Kamera zrywa z boczną perspektywą tylko podczas uderzeń naprawdę specjalnych. Wszystko z tym kultowym smaczkiem sprzed lat, aż chciałoby się przełączyć dubbing z angielskiego na japoński... i proszę, jest taka możliwość.