Sigil. Miasto na styku nie przenikających się światów, rzeczywiste centrum multiuniwersum. Wszędzie, dosłownie wszędzie ukryte są w nim portale – wrota do innych wymiarów. Kluczem do nich może być dowolny przedmiot, ale też melodia, stan ducha, gest, słowo, wspomnienie. Po ulicach włóczą się prócz tubylców nieszczęśnicy, którzy trafili tu przypadkiem, przekraczając bramę do Sigil w swoim świecie, nieświadomi, że to zwykle droga w jedną stronę. Portale wciąż zmieniają swój układ. Stworzyć ich mapę, poznać destynacje, odkryć wszystkie klucze – niemożliwe. Temu wyzwaniu nie potrafi podołać nawet najpotężniejsza magia.

Świat Planescape, w którym autorzy osadzili fabułę omawianej gry komputerowej (dzieją się w nim także tradycyjne fabularne gry wyobraźni z kartką, ołówkiem i kostką do rzutów, Planescape bywa również tematem książek), bardzo odbiega od wszechobecnej dziś posttolkienowskiej sztampy. Nie ma tu elfów i orków – no, chyba że zaplącze się któryś cudem, przechodząc przez portal. Są za to, prócz wyglądających na ludzi humanoidów, przybyłe z niższych sfer biesy, a nawet diabelstwa – półludzkie owoce mezaliansów – nie wspominając przedstawicieli innych egzotycznych ras i cywilizacji.

To nie jest piękny świat, nie zbudowano go na wzniosłych ideach. Żeby trafić do arkadii Galadrieli, trzeba by stąd zwiać przez właściwy portal. Tu po brudnych ulicach krążą cuchnący zbieracze zwłok, a dominującą religią jest kult śmierci. Gracz wciela się w Bezimiennego – dotkniętą przekleństwem nieśmiertelności istotę o obumarłym ciele. Po przebudzeniu w kostnicy, pozbawiony wspomnień, wyrusza w podróż po znów nieznanym sobie świecie, szukając zaginionego dziennika – klucza do własnej tożsamości. Towarzyszy mu lewitująca, gadatliwa czaszka Morte i przygodni kompani, którzy dołączą po drodze.

Osobliwe realia i wyzwania nie są najważniejszym atutem tej gry. O jej wyjątkowości decyduje charakter rozgrywki – opartej nie na niekończących się potyczkach, lecz na dialogach. I to, bywa, nie byle jakich. Można spędzić sporo czasu na dysputach filozoficznych lub przekonywaniu wątpiącego akolity zakonu Grabarzy, że Ostateczna Śmierć, mimo iż niesie wyzwolenie od emocji, nie jest najlepszym rozwiązaniem (przykładem śmierci nieostatecznej jest egzystencja nieumarłych: ghuli, zombi itp.).Lub, przeciwnie, że właśnie ostateczne wygaśnięcie myśli i uczuć pozwala dotknąć absolutu. Możemy podążać w tej grze różnymi ścieżkami. I choć bez walk się nie obędzie – w końcu Sigil to nieprzyjazne miejsce – można łatwo spędzić wieczór głównie na dysputach. Wystarczy zajrzeć do oberży Pod Gorejącym Człekiem, a potem rozejrzeć się po najbliższej okolicy, zagadując do każdego, kto mógłby rzec coś ciekawego, i już mijają kolejne godziny. W tym czasie w innej grze ubiłbym sześćset ogrów.

Gdy przed rozpoczęciem rozgrywki będą państwo tworzyć postać Bezimiennego, sugeruję zainwestować w najważniejsze w tej grze cechy: inteligencję i charyzmę, otwierające dostęp do dodatkowych opcji dialogowych. Można co prawda dobrnąć do finału jako tępawy osiłek, wyjaśniając kwestie sporne za pomocą dwuręcznego młota, ale to by była zbrodnia. Autorzy scenariusza i dialogów wykonali wyjątkową pracę, naprawdę warto to docenić. Innej komputerowej gry fabularnej tak mocno stawiającej na słowo i ufającej odbiorcy ze świecą szukać.

CD Projekt wydał „Planescape: Torment” po raz pierwszy i, aż do dziś, jedyny w roku 2000. Przez dziewięć lat ta gra nie zestarzała się ani o jotę. Problemem mogła być niska rozdzielczość obrazu dostosowana do ówczesnych małych monitorów, ale dołączony program pozwala ustawić dowolne parametry. Mój notebook bezproblemowo wyświetla grę w rozdzielczości 1024x768 i mam nadzieję, że gdy wrócę z wakacji, 1900x1200 również nie sprawi kłopotu.

„Planescape: Torment” można kupić w osobnym grzbiecie za 29,90 zł, ale jeszcze lepszą okazją jest edycja „Legendy RPG” za 69,90 zł. Na dwóch płytach w jednym pudełku zmieszczono oprócz opowieści z Sigil w pełni przetłumaczone, kompletne sagi „Baldur’s Gate” i „Icewind Dale”, a także „Lionheart” – grę mniej udaną niż wymienione legendy, ale także niczego sobie. Każdy z tych tytułów można uruchomić bez płyty w napędzie i każdy działa płynnie nawet na mało wydajnym komputerze, co ma duże znaczenie dla posiadaczy notebooków – nawet tych leciwych. Na wakacje jak znalazł. Choć jedno lato na tyle tak rozbudowanych gier może okazać się zbyt krótkie.