Dziennik Gazeta Prawana logo

"F.E.A.R. 2" - ciarek nie ma

6 lutego 2009, 13:55
Ten tekst przeczytasz w 3 minuty
"F.E.A.R. 2" - ciarek nie ma
Inne
„F.E.A.R.” potrafił nocą przyprawić o ciarki. „F.E.A.R. 2: Project Origin” już nie ma tej mocy. Koncept zwietrzał, tajemnicze widmo długowłosej Almy ma dziś w sobie tyle grozy, ile duszek Kacper

Zastanawiam się, czy „F.E.A.R. 2” miał w ogóle szansę dorównać poprzednikowi. Raczej nie. W konwencji survival horroru czas ma zwykle działanie dewastujące. Oswaja lęki. To, co kiedyś budziło grozę, z upływem lat otorbia się we wspomnieniach, staje się czymś swojskim, oczywistym. To właśnie przytrafiło się Almie.

Zimnej jesieni roku 2005, gdy po raz pierwszy zobaczyliśmy ją na ekranie, wywoływała dreszcze – mimo że już wtedy była zapożyczeniem. Widma małych dziewczynek z opuszczonymi głowami o długich czarnych włosach zakrywających oczy i twarz straszyły od pewnego czasu w sugestywnych japońskich horrorach („Ring”, „Dark Water”). W grze wideo Alma była jednak nową wartością. Gdy pojawiała się znienacka przed oczami, w milczeniu lub szepcąc coś cicho wprost do umysłu przy upiornych dźwiękach w purpurowej tonacji psychodelicznego gore, serce zaczynało bić szybciej, niż zalecają kardiolodzy. Przy „F.E.A.R.” nocą można było naprawdę poczuć strach.

W „F.E.A.R. 2: Project Origin” widmo Almy jest zaledwie oczekiwanym elementem dekoracji. Dziewczyna – a właściwie już młoda kobieta – funkcjonuje jak GPS. Pojawia się co jakiś czas, aby zaznaczyć kierunek ekskursji. Zupełnie niepotrzebnie skądinąd, bo gra jest wybitnie liniowa. Idziemy wytyczonym korytarzem, czasem odbijając na chwilę w jakiś krótki zaułek lub norę w poszukiwaniu amunicji. Samotnie lub w towarzystwie, zależnie od misji. Wcielamy się w nową postać – żołnierza jednostki antyterrorystycznej Delta. Trzeba dopaść Tych Złych i powstrzymać uwolnioną Almę przed zniszczeniem naszego świata.

Strachy strachami, ale jest to przede wszystkim gra celownikowa. Bardziej pasuje do ram tej konwencji niż pierwszy „F.EA.R.”, gdzie jednak atmosfera niesamowitości i grozy budowała atrakcyjność doświadczenia w nie mniejszym stopniu niż wymiana kul.

„F.E.A.R. 2” co prawda próbuje straszyć w sprawdzonej już konwencji, ale... No właśnie. Słuchając drugi raz tej samej opowieści o duchach, nie chowamy już z wrażenia głowy pod kołdrę. Strzelamy do różnego rodzaju upiornych zjaw z tą samą rutyną co do uzbrojonych strażników. Wybuchające w głowie znienacka wizje innych wymiarów, zamiast wywoływać palpitacje serca, irytują zaburzaniem płynności akcji – bo przecież już wiemy, że to tylko ornament, nic niewnoszący przerywnik.

„F.E.A.R. 2” nie jest grą złą. To całkiem solidny shooter z przyzwoitym arsenałem i w miarę rozgarniętymi przeciwnikami, który ma pecha być sequelem udanej hybrydy dreszczowca i dynamicznej gry akcji. Mam wrażenie, że autorzy mieli świadomość niemożności wstąpienia po raz drugi do tej samej rzeki. Stąd kapitulacja w postaci wprowadzenia tak gryzącej się z klimatem survival horroru sekwencji jak rajd mechem ulicami zniszczonego nuklearną eksplozją miasta. Groza? Jaka groza?! Z lewej spust rakiet, z prawej kaemów – ino wióry lecą. Czysta rozwałka.

Nie mam pretensji do twórców, że postanowili raz jeszcze zarobić na tym samym koncepcie. Sequele są wpisane w ekonomiczny bilans popkultury. Ludzie lubią piosenki, które już słyszeli, a bezpieczne kontynuacje pozwalają zarobić na nowe, oryginalne, często ryzykowne projekty. Mam natomiast żal o to, że wybrano linię najmniejszego oporu. I nie chodzi mi tylko o sztampową realizację opatrzonej konwencji.

„F.EA.R.” w roku 2005 wyglądał świetnie. „F.EA.R. 2” prezentuje się miernie. Grałem w wersję na PS3 („F.EA.R.” znam z PC) i odniosłem wrażenie, że pod pewnymi względami sequel wypada wręcz gorzej. Rafał Belke, po doświadczeniach z edycją na komputery, utwierdził mnie w podejrzeniu, że projektanci potraktowali oprawę wizualną ulgowo. Gra jest zrobiona z myślą o ograniczeniach konsoli – zwiększanie w komputerze rozdzielczości ekranu powyżej pułapu HD wyznaczanego przez telewizory nie przynosi spektakularnych rezultatów.

Mniejsza jednak o barierę HD. PlayStation 3 potrafi generować o wiele efektowniejszy obraz, gdy programiści i projektanci mają większe ambicje. Gram równolegle w „Killzone 2” – tytuł, w konfrontacji z którym „F.E.A.R. 2” przegrywa przez nokaut. Recenzja wkrótce.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Grę . kupisz na LITERIA.PL >>>

Copyright
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Źródło dziennik.pl
Zapisz się na newsletter
Świadczenia, emerytury, podatki, zmiany przepisów, newsy gospodarcze... To wszystko i wiele więcej znajdziesz w newsletterze Dziennik Radzi. Chcesz się dowiedzieć, kto może przejść na wcześniejszą emeryturę? A może jakie ulgi można odliczyć od podatku? Kto może otrzymać środki w ramach renty wdowiej? Zapisz się do naszego newslettera i bądź na bieżąco!

Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich

Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj