„Braid”
PC, Jonathan Blow
Dystr. internetowa: store.steampowered.com, cena: 12,99 euro, napisy ang.

p

„Tim wyruszył na poszukiwanie Księżniczki. Schwytana przez przerażającego potwora czeka na ratunek.

Zdarzyło się tak, bo Tim popełnił błąd. Niejeden. Popełnił wiele błędów w czasie, gdy byli razem. Po tych wszystkich latach wspomnienia ich relacji zatarły się, ale jedną scenę wciąż pamięta wyraźnie: Księżniczka gwałtownie odwraca się od niego, jej warkocz smaga go z pogardą.

Wiedział, że próbowała być wyrozumiała, ale czy można wybaczyć kłamstwo, zdradziecki cios w plecy? Taki błąd zmienia relację nieodwracalnie, nawet jeśli winny wyciągnął wnioski. Oczy Księżniczki zwęziły się. Oddaliła się od niego.

Nasz świat, rządzony prawem przyczyny i skutku, uczy, aby nie wybaczać łatwo. Dzięki takiej postawie trudniej nas zranić. Ale czyż ucząc się na błędach, nie zasługujemy raczej na nagrodę niż karę? A gdyby świat określały inne reguły?”.

Przytoczony fragment wprowadzenia do „Braid” nie pozostawia złudzeń, dla kogo jest ta gra. Docelowy odbiorca to osoba dojrzała, dobrze znająca gorycz zawinionej klęski: błędów, których nie można cofnąć, choć bardzo tego pragniemy; wstydu, który wciąż pali mimo lat; przegranych szans, przyjaźni, miłości.

„Braid” jest formą terapii przez rozliczenie. Uczestnicząc w tym doświadczeniu, zgadzamy się otworzyć bramy wrogom – naszym starym demonom. Komentarze Blowa rozpoczynające każdy rozdział przygody mają charakter uniwersalnej retrospekcji, konfrontacji z błędami przeszłości, które popełnia każdy. Im jesteśmy starsi, im więcej przeżyliśmy, tym większa szansa, że odnajdziemy w tych opowieściach siebie. Wcielając się w postać Tima wędrującego od zamku do zamku w poszukiwaniu Księżniczki, rozpamiętujemy osobiste porażki. I rozprawiamy się z nimi w sposób symboliczny, bo odyseja Tima jest jednym pasmem błędów – które, dzięki konstrukcji gry, naprawiamy na bieżąco.

„Braid” to na pozór archaiczna gra platformowa, jakich dziś już się niemal nie spotyka. Dwuwymiarowa plansza, kierunek z lewa na prawo, wielopoziomowe kładki, drabinki, szwendające się w tę i nazad kuliste monstra, które należy przeskakiwać lub rozdeptywać z naskoku. Uroczy antyk dla sentymentalnych retrograczy rozpamiętujących emocje przeżywane lata temu przy „Montezuma’s Revenge”, przeboju ośmiobitowych komputerów Atari. Na pozór, bo w rzeczywistości rozgrywka jest znacznie bardziej złożona.

„Braid” polega na manipulowaniu czasem. Każdy błąd Tima można cofnąć, przewijając akcję wstecz, aby spróbować pokonać przeszkodę raz jeszcze – aż do skutku. Rzecz w tym, że nie zawsze wszystkie obiekty na planszy przynależą do naszego czasu. Niektórych cofanie akcji nie dotyczy – przemieszczają się nadal swoim trybem. Tak jakby pochodziły z innej czasoprzestrzeni przenikającej naszą w tym jednym punkcie. Fenomenalny, nowatorski pomysł wymuszający poszukiwanie nierutynowych rozwiązań.

To niejedyna z występujący w „Braid” oryginalnych manipulacji czasem druzgoczących nasze rozumienie ciągów przyczynowo-skutkowych. Na niektórych planszach, cofając czas, zostawiamy po sobie echo przyszłości – cień świata, który nastąpi(ł), przenikający w pewnym stopniu obecną rzeczywistość. I tak na przykład cień Tima z przyszłości, powtarzając wykonane przezeń gesty, może otworzyć bramę dla Tima z innego czasu. Brzmi zawile? Tak, ale i pomysł jest karkołomny. Niełatwo zmusić umysł do akceptacji narzuconych reguł gry – to trochę tak, jak próba wyobrażenia sobie 11-wielowymiarowej przestrzeni postulowanej teorią strun. Da się ją opisać matematycznie, ale ludzki umysł staje w obliczu takiej wizji dęba.

Podobnie jest z „Braid” – można, myśląc nierutynowo, odkryć mechanizmy rządzące czasoprzestrzeniami Blowa, ale trudniej je zrozumieć i zaakceptować jako zasadę autonomicznego świata, alternatywnego wobec naszej rzeczywistości.

Rozgrywka jest równie nowatorska, jak trudna. Bez dwóch zdań – wybitne osiągnięcie sceny alternatywnej.