„Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu”; „Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira”,
Atari, dystr. CD Projekt, PC,
fonia pol., napisy pol.,
_____________________________________________________________________________
„Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate” („NN2: Wrota Zachodu”) miały światową premierę niemal równolegle z polską, jednak na wcześniejszy „Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir” („NN2: Gniew Zehira”) musieliśmy czekać aż pół roku. Oba dodatki ukazały się w Polsce jednocześnie. Można je kupić osobno lub w zestawie, sporo oszczędzając (99,90 zł zamiast 59,90 + 79,90 zł). To propozycja dla weteranów – wymagają uprzedniej instalacji gry podstawowej: „Neverwinter Nights 2” (2006), co eliminuje przypadkowych nabywców. Jeśli jednak nie mieli Państwo dotąd przyjemności obcowania z tym tytułem, serdecznie polecam. Jest jedną z ciekawszych gier fabularnych ostatnich lat. Można by też rzec – jedną z najbardziej rasowych, nawiązuje bowiem do żelaznej klasyki gatunku. Padają i takie opinie, że sama jest już częścią kanonu („NN2” z wszystkimi trzema dodatkami w komplecie można nabyć za 129,90 zł – i to jest świetna oferta).
Gry cRPG, pracochłonne i złożone, odsłaniają wszystkie swe walory stopniowo. Jednym z najważniejszych jest opowiadana historia, a w tej kwestii ciężko o miarodajną opinię po pierwszych rozdziałach. Tydzień na dwa tytuły to za mało, aby wydać ostateczny osąd, niniejszy tekst nie ma zatem formuły recenzji. Te parę wieczorów to jednak wystarczająco wiele, by z czystym sumieniem wystawić rekomendację. Kolejne po wysoko ocenianej „Masce zdrajcy” (2007) dodatki do „Neverwinter Nights 2” z pewnością zasługują na uwagę.
„Gniew Zehira”, jak i „Wrota Zachodu” są powrotem do rdzennej tradycji komputerowych gier fabularnych. Bardziej nawiązują do przeszłości gatunku niż „Maska Zdrajcy”, skądinąd chwalona za znakomity, trzymający w napięciu scenariusz – pod tym względem oceniano ją wyżej niż grę matkę. Oba nowe dodatki utrzymane są w konwencji fantastyki heroicznej: bohaterowie to łowcy przygód, naszkicowani prostą kreską, bo od takich zawadiaków nie oczekuje się hamletowskich rozterek i głębi. Tu chodzi o bitwy z potworami, sowizdrzalski humor, przeszukiwanie lochów kryjących skarby i groźne tajemnice. O honor, dukaty i sławę, z dużym przymrużeniem oka. Nieprzypadkowo narratorem w „Gniewie Zehira” jest asystujący przygodom kompanii bohaterów narcystyczny bard Volothamp „Volo” Geddarm, blagier i sybaryta, dobrze znany wielbicielom gier fabularnych osadzonych w baśniowym świecie Zapomnianych Krain. Pojawił się osobiście w „Tronie Bhaala” (2001), dodatku do „Baldur’s Gate II”, gdzie indziej cytowane były jego kroniki. Volo to niejedyne nawiązanie do najsłynniejszego cyklu komputerowych gier fabularnych opartych na systemie Dungeons & Dragons. Koneserzy klasyki, wciąż nade wszystko ceniący takie cykle jak wspomniany „Baldur’s Gate” czy „Icewind Dale”, będą zachwyceni. Spotkają na swej drodze nawet pewnego woja z chomikiem, który przywoła wspomnienia sprzed ponad dekady...
A oto jak prezentują swe dzieło sami autorzy, Tony Evans i Kevin Saunders ze studia Obsidian:
– W pierwszym dodatku – „Masce Zdrajcy” – (...) stworzyliśmy mroczną, epicką fabułę, skomplikowane postacie i grę mocno reagującą na dokonywane przez ciebie wybory. (...) W „Gniewie Zehira” będziesz kontrolować nie jedną postać, nad którą ciąży fatum, ale całą drużynę łowców przygód. (...) Zamiast posępnej, osobistej opowieści znajdziesz tu żywą, żartobliwą przygodę.
I tak to wygląda. Jeszcze na żaglowcu, którym płyniemy do krainy Samarach, kompletujemy czteroosobową drużynę. Klasyczny zestaw to wojownik (walczy wręcz) – kapłan (leczy) – mag (czary ofensywne i defensywne) – łotrzyk (rozbraja pułapki, otwiera skrzynie i drzwi, czasem coś komuś zwędzi z sakiewki), ale doświadczeni gracze zapewne zaeksperymentują z innymi profesjami. „Gniew Zehira” wprowadza dwie nowe rasy – szary ork i yuan-ti czystej krwi (ludzie skundleni z wężami), pozwala na wytwarzanie eliksirów, pancerzy i broni w oparciu o wyuczone receptury/plany, umożliwia prowadzenie rozmów z udziałem wszystkich członków drużyny (czasami perswazja osoby z wysoką charyzmą może być bardziej skuteczna niż na przykład zastraszanie).
„Wrota Zachodu” to dodatek mniejszego kalibru. Nie wprowadza istotnych zmian w mechanice rozgrywki, po prostu dostarcza porcję nowych przygód. Tym razem z akcentem na włóczenie się po lochach. Jak za starych, dobrych czasów pierwszych gier cRPG.